Marketing, creatie en prompting in een tijdperk van kunstmatige intelligentie.
BOEK: Handboek AI
‘Het hybride handboek behandelt de inzet van AI en digitale marketing, de optimalisatie van de klantbeleving, contentcreatie en data-analyse om zo efficiënter te groeien!’
Na big data, machine learning, algoritmisch structureren en automatisch leren draait het anno 2023 om kunstmatige intelligentie en de mogelijkheid machines mensachtige vaardigheden te laten vertonen. Het management- en leerboek ‘Handboek AI voor marketing en groei’ draait om de kansen van AI op het gebied van redeneren, dataverwerking, analyseren, educatie en creatie.
Het praktische boek focust op het “wat” en “hoe”: hoe laten we AI de complexe alledaagse taken uitvoeren om werk te vergemakkelijken? Het hybride boek behandelt de inzet van AI bij de creatie en bewerking van content, het opzetten van een digitalemarketingmix, het gebruik van AI om de klantbeleving te verbeteren en data-analyse om efficiënter te groeien.
– Een hybride handboek over AI met veel digitale bijlagen op de website www.handboek.ai
– Focus op “wat” en “hoe”, kortom een praktijkgericht boek
– AI in combinatie met marketing, klantbeleving, analyses, redenering, planning, educatie en creatie.
De vraagkant is de aanwezige vraag naar goederen en diensten door consumenten, organisaties en de overheid. Dit wordt ook de vraagzijde van de markt genoemd. AI levert bijdragen aan de het kaart brengen van de vraagkant van de markt, door marktanalyses te maken en de vraag (of klant) beter en sneller te herkennen via verschillende verkoopkanalen. Door realtime relevante klantgegevens, uit onder andere CRM-systemen, te verbinden aan historische aankopen, klantinteracties aan het gedrag op de verkoop- en service kanalen kan AI ervoor zorgen dat klanten zich snel herinnerd en begrepen voelen. AI kan grote hoeveelheden klantgegevens snel verwerken en analyseren, waardoor patronen, trends en inzichten kunnen worden geïdentificeerd die anders moeilijk te detecteren zouden zijn. AI kan zo ook bijdragaen aan voorspellende analyses en ook het marktsentiment uitvoeren op klantfeedback en -interacties om de emotionele toon en sentimenten van klanten te begrijpen. AI-gedreven marktplaatsen breng gemakkelijk vraag en aanbod bij elkaar, zoals datingplatforms dit doen. Enkele andere voorbeelden:
Modelplace.AI, the AI Model Marketplace from OpenCV
Digital Out of Home gemixt met AI-technieken levert zeer interactieve en persoonlijke buitenreclame op. Bekijk hier enkele voorbeelden van campagnes:
Introducing the world’s first responsive facial recognition Out of Home campaign. In order to promote the next-generation GMC SUV, we needed next-generation technology. Adaptive, interactive digital OOH screens in Santa Monica Place played one of 30 responsive videos to passersby.
Ook in de mode-sector vindt een vergaande vorm van digitalisering plaats. Ht concept van ‘virtuele influencers’ duikt in 2022 en 2023 in de industrie op. Met deze groeiende trend stappen retailers zoals Marks & Spencer en Pacsun het digitale terrein binnen door virtuele publieke figuren in te zetten om campagnes te leiden, producten te promoten en zelfs als een uitbreiding van hun merk te fungeren. Maar wie zijn deze mysterieuze entiteiten en wat maakt dat retailers zo enthousiast zijn om met hen samen te werken?
Een ‘virtuele influencer’ wordt beschreven als een door de computer gecreëerd, fictief individu dat vaak ingezet wordt voor marketingdoeleinden, voornamelijk binnen op sociale media gebaseerde strategieën. Deze virtuele influencers kunnen variëren van onafhankelijk ontworpen avatars tot officiële merkpersoonlijkheden die verschillende facetten van het bedrijf vertegenwoordigen in de digitale wereld.
Voorbeelden van deze trend zijn te vinden bij socialemediainvloeden die zich richten op Generatie Z, zoals Lil Miquela, met 2,9 miljoen volgers op Instagram, en de Braziliaanse Lu Do Magalu, die maar liefst 6,1 miljoen volgers heeft. Deze virtuele entiteiten hebben samengewerkt met diverse merken, zoals Prada en Dior. Het onderscheid tussen deze virtuele influencers en de reguliere influencers die we kennen, is duidelijk: ze zijn het resultaat van geavanceerde technologiebedrijven. Hoewel Magalu voor het eerst opdook in 2019 en oorspronkelijk werd gecreëerd door een gelijknamig bedrijf als een manier om iBlogTV te promoten via YouTube, werd Lil Miquela in 2016 gelanceerd als een Instagram-project door ontwikkelaars Trevor McFredries en Sara DeCou.
Marketing kent diverse moderne vormen. Bekijk deze video met de uitleg van marketingguru Seth Godin. De video is genaamd Everything You (probably) DON’T Know about Marketing.
Deze videotutorial legt het gebruik van spel-AI in Pac-Man uit.
Hieronder een video met de AI-script die toont hoe de spoken Pac-Man achtervolgen:
De Pac-Man Projects zijn ontwikkeld voor de introductiecursus Kunstmatige Intelligentie aan de Universiteit van Californië, Berkeley. Ze passen een reeks AI-technieken toe op het spelen van Pac-Man. Deze projecten zijn niet gericht op het bouwen van AI voor videospellen. In plaats daarvan leren ze fundamentele AI-concepten, zoals geïnformeerde staat-ruimte zoekalgoritmen, probabilistische inferentie en versterkend leren. Deze concepten vormen de basis voor toepassingsgebieden in de echte wereld, zoals natuurlijke taalverwerking, computervisie en robotica:
We hebben deze projecten ontworpen met drie doelen voor ogen. De projecten stellen studenten in staat om de resultaten van de toegepaste technieken te visualiseren. Ze bevatten ook voorbeeldcode en duidelijke instructies, maar dwingen studenten niet om zich door overmatige hoeveelheden hulpstructuren te worstelen. Tot slot biedt Pac-Man een uitdagende probleemomgeving die creatieve oplossingen vereist; echte AI-problemen zijn uitdagend, en dat geldt ook voor Pac-Man.
In de cursus hebben deze projecten gezorgd voor een toename in inschrijvingen, positieve beoordelingen van het onderwijs en betrokkenheid van studenten. De projecten zijn op Berkeley meerdere semesters lang getest, verfijnd en foutloos gemaakt. Ze zijn nu klaar om ze beschikbaar te stellen aan andere universiteiten voor educatief gebruik.
Het INTERNATIONAL JOURNAL OF CREATIVE RESEARCH THOUGHTS – IJCRT instituut heeft een paper geschreven met analyse van de inzet van AI bij het spel Pac-Man:
This project is about developing pacman game with AI..The Game Pac-Man is a very challengingvideo game that can be useful in conducting AI(Artificial Intelligence) research. Here, the reason we have implemented various AI algorithms for pacman game is that it helps us to study AI by using visualizations through which we can understand AI more effectively. The main aim is to build an intelligent pacman agent which finds optimal paths through the maze to find a particulargoal such as a particular food position, escaping from ghosts. For that, we have implemented AI search algorithms like Depth first search, Breadth first search, A*search, Uniform cost search. We have also implemented multi-agents like Reflex agent, Minimax agent, Alpha-beta agent .Through these multiagent algorithms, we can make pacman to react from its environmental conditions and escape from ghosts to get high score. We have also done the visualization part of the above AI algorithms by which anyone can learn and understand AI algorithms easily. For visualisation of algorithms, we have used python libraries matplotlib and NetworkX(used to draw graphs for the states explored). Index Terms – Pacman, maze, DFS, BFS, UCS, A*Search, Reflexagent, Minimaxagent, alpha-betapuning, visualization, Networkx, matplotlib.
I. INTRODUCTION Pac-man is a maze arcade game developed and published by Namco in 1980. The player supervise Pac-man, who must eat all the dots inside an surrounded maze while keeping away from the four colored ghosts. Eating huge flashing dots called power pellets changes the ghosts to turn blue, allowing Pac-Man to consume them for bonus points. Pac-Man was a critical and commercial victory, and has an commercial and cultural legacy. The game is supreme and influential, and it is often listed as one of the extraordinary video games of all time.
II. RELATED WORK Veenus Chhabra et al. [1] expressed the brief explanation of Game theory. through this we showed some characteristics of game. The algorithm is developed for using smaller indices so that there is less complication for guessing the tack number and then determining as we follow color indexing through number and assign. Also, we can also execute the game to begin from initial by not only getting “6” at dice but also with “1”. We can also restrict that to “two” only. As we get continuous “three” “6”, the turn is altered without any move of token.
III. METHODOLOGY Algorithms: The structure include implementation of AI search algorithms and Adversial search(Multiagents). The following are the search algorithms performed: 1. Depth First Search 2. Breadth First Search 3. Uniform Cost Search 4. A* Search The following are the adversial search algorithms that are performed: 1. Reflex Agent 2. Minimax Algorithm 3. Alpha-beta Pruning
SEARCH ALGORITHMS: 3.1 Uninformed Search Algorithms: Uninformed search is a class of common search algorithms which control inbrute force-way. Uninformed search algorithms do not have added instruction about state orsearch space other than how to move the tree, so it is also called blind search. 3.1.1 DFS: Depth-first search is a circular algorithm for traversing a tree or graph data structure. It is called the depth-first search because it begins from the source node and go along with each path to its greatest depth node before operating to the following path. DFS utilize a stack data structure for its execution. The procedure of the DFS algorithm is related to the BFS algorithm. Time Complexity: Time complexity of DFS will be similar to the node traversed by the algorithm. It is specifiedby: T(n)= 1+ n2+ n3 +………+ n m=O(nm) (1) Where, m= maximum depth of any node and this can be much big than d (Shallowest solutiondepth). Space Complexity: DFS algorithm require to reserve only single path from the root node, hence space complexity ofDFS is equivalent to the size of the fringe set, which is O(bm). (2)
Space Complexity: Space complexity of BFS algorithm is specified by the Memory size of frontier which is O(bd). (4)
3.1.3 UNIFORM COST SEARCH: Uniform-cost search is a searching algorithm used for traversing a weighted tree or graph. This algorithm approach into play when a dissimilar cost is available for each margin. The primary aim of the uniform-cost search is to discover a path to the aim node which has the lowest cumulative cost. Uniform-cost search enlarge nodes according to their path costs form the root node. It can be used to resolve any graph/tree where the optimal cost is in demand. A uniform-cost searchalgorithm is executed by the priority queue. It offers highest priority to the lowest cumulative cost. Uniform cost search is equal to BFS algorithm if the path cost of all edges is the identical. Time Complexity: Let C* is Cost of the optimal solution, and ε is each step to get near to the aim node. Thenthe number of steps is = C*/ε+1. Here we have taken +1, as we start from begin 0 and end toC*/ε. Hence, the worst-case time complexity of Uniform-cost search isO(b1 + [C*/ε])/. (5) Space Complexity: The same logic is for space complexity so, the worst-case space complexity of Uniform-costsearch is O(b1 + [C*/ε]). (6) 3.2 Informed Search Algorithms
3.2.1 A* SEARCH ALGORITHM: A* search is the most frequently known form of best-first search. It uses heuristic function h(n), and cost to reach the node n from the begin state g(n). It has collaborate features of UCS and greedy best-first search, by which it resolve the problem efficiently. A* search algorithm discover the direct path through the search space using the heuristic function. This search algorithm enlarge less search tree and provides optimal result quick. A* algorithm is close to UCSexcept that it uses g(n)+h(n) instead of g(n). In A* search algorithm, we utilize search heuristic as well as the cost to reach the node. Hence we can merge both costs as following, and this sum is called as a fitness number. f(n)=g(n)+h(n) f(n)=estimated cost of the cheapest solution g(n)=cost to reach node n from start state h(n)=cost to reach from node n to goal node At each point in the search space, only those node is enlarge which have the small value of f(n), and the algorithm terminates when the goal node is found. Time Complexity: The time complexity of A* search algorithm depends on heuristic function,and the number of nodes enlarge is exponential to the depth of solution d. So the timecomplexity is O(b^d), where b is the branching factor. Space Complexity: The space complexity of A* search algorithm is O(b^d) (7) 3.3 Adversial Search Algorithms:
3.3.1 REFLEX AGENT: We produce here a reflex agent which pick out at its turn a random action from the legal ones. Note that this is non identical from the random search agent, since a reflex agent does not construct a series of actions, but select one action and performs it.This reflex agent selects its present action based only on its current perception. The ReflexAgent computes the results of the states reachable with these steps and choose the states that outcome into the state with the highest score. In case more states have the highest score, it will select randomly one.
3.3.2 MINIMAX ALGORITHM: In case the world where the agent plan of action ahead includes other agents which plan against it, adversarial search can be used. One agent is called MAX and the other one MIN. Utility(s; p) offers the _nal numeric value for a game that close in terminal state s for participant p. For example, in chess the standards can be +1, 0, ½. The game tree is a tree where the nodes are game states and the edges are moves. Optimal decisions in games must give the finest move for MAX in the beginning state, then MAX’s moves in all the states proceed from each possible response by MIN, and so on. Minimax value make sure optimal strategy for MAX.
. REFERENCES [1] Chhabra, Veenus and Kuldeep Tomar. “Artificial Intelligence : Game Techniques Ludo-A Case Study.” (2015). [2] Villacis Silva, Cesar & Fuertes, Walter & Santillán Trujillo, Mónica & Aules, Hernán & Tacuri, Ana & Zambrano, Margarita & Salguero, Edgar. (2016). On the Development of Strategic Games based on a Semiotic Analysis: A Case Study of an Optimized Tic-Tac-Toe. 425-432. 10.5220/0005772904250432. [3] Learning To Play the Game of Chess – Sebastian Thrun, University of Bonn, Departmentof Computer Science III, Romerstr. 164, 0-53117 Bonn, Germany. [4] S. Karakovskiy and J. Togelius, “The Mario AI Benchmark and Competitions,” in IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, vol. 4, no. 1, pp. 55-67, March 2012, doi: 10.1109/TCIAIG.2012.2188528. [5] D. Koller and B. Milch (2003): Multi-agent influence diagrams for representing and solvinggames. [6] P. Stone and M. Veloso (2000): Multiagent systems: a survey from a machine learningperspective. [7] Y. Shoham and K. Leyton-Brown (2008): Multiagent systems: algorithmic, game theoretic,and logical foundations,Cambridge University Press. [8] Banerjee, Niranka & Chakraborty, Sankardeep & Raman, Venkatesh. (2016). Improved Space Efficient Algorithms for BFS, DFS and Applications.